創作物サプライチェーンマップ|Mindustry Serpulo
Anuken の F/OSS 工場 + タワーディフェンス Mindustry の Serpulo キャンペーン 主要 104 ノードを、縦軸 = type 別 14 スイムレーン、横軸 = 工程深さ(原資源 = 0、最終目標が右端)の固定レイアウトで描画。 原資源(銅・鉛・チタン・トリウム・石炭・水・油)から中間品(グラファイト・シリコン・メタガラス・プラスタニウム・フェイズファブリック・サージ合金)、 ドリル・工場・動力(蒸気・差動・原子炉・インパクト)・コンベア・流体管・ターレット・壁・ユニット(地上 / 空中 / 海上)・ロジック・コアの全てを含み、 最終目標として全セクター制圧・テックツリー完成・エラディケーター撃破・Erekir 開放までを描画します。 ノードクリックで詳細・レシピ、ホバーで材料/用途をハイライトします。
工程深さとは (クリックで開く)
工程深さ = そのアイテムを作るのに必要な工程の最長ステップ数。 原資源(採掘・採取で得るもの)が 深さ 0、レシピ依存を 1 本辿るごとに +1。
例: 銅 (0) → グラファイト圧縮機 (1) → グラファイト (2) → シリコン (3) → サージ合金 (5) → メルトダウン (6) → 全セクター制圧 (8)
ドリルで採掘する関係や弾薬・燃料を消費する関係は「ゲーム進行上の前提」として扱い、エッジには入れていません。
複数の材料経路がある場合は 最長経路 を採用するので、全エッジが必ず左 → 右に流れます。
Erekir キャンペーンは設計が大きく異なる(コンベア無し・別資源系統)ため、別作品ページ として収録しています。
本コンテンツの図および解説文は CC BY 4.0 でライセンスされます。 Mindustry は Anuken (Anton Kramer) の作品で、本ページはファンによる非公式の解説資料です。 ゲーム本体は GitHub で GPL-3.0 公開。 ノード分類とレシピ情報は 公式 Wiki を参考にしていますが、本ページは Wiki から本文・画像を転載していません。